ability [基本属性]: 6种角色基本属性:力量(力),敏捷(敏),体质(体),智力(智),感知(知)和魅力(魅)。一些生物缺乏一定的基本属性值,另一些则无法用特定的基本属性来评估。
ability modifier [基本属性修正值]: 与特定基本属性值相关的加值或减值。基本属性修正值用于包含相应基本属性的角色动作判定。
AC [防护等级]: Armor Class的缩写。
action [动作]: 一个角色的活动。根据动作表现时间,它们被分为下列的几个类别(从最耗时到最少):整回合动作,标准动作,分解动作,移动等效动作和自由动作。
alignment [阵营]: 9种对智能生物的道德描述:守序善良[lawful good(LG)],中立善良(neutral good[NG]),无序善良[chaotic good(CG)],守序中立[lawful neutral(LN)],绝对中立[neutral(N)],无序中立[chaotic neutral(CN)],守序邪恶[lawful evil(LE)],中立邪恶[neutral evil(NE)]和无序邪恶[chaotic evil(CE)]。
arcane spell [奥术]: 奥术直接使用神秘能量而不依靠神力的输导,吟游诗人,术士和法师施放奥术。
armor bonus [防护加值]: 防具(普通防具或魔法防具)给予佩戴者的防护等级, 由盔甲加值和盾牌加值组成。或是由于法术,魔法效应和魔法道具给予的防护加值。
Armor Class [防护等级]: 一个表示生物在战斗中避免被击中能力的数值。对手的物理攻击判定必须等于或超过目标生物的防护等级,才能对目标造成伤害。防护等级=10+所有的修正值(典型的有防护加值,敏捷修正值和体型修正值)。
attack [攻击]:对目标发动攻击,攻击结果取决于一个攻击判定。
attack of opportunity [借机攻击]: 当对手在可触及范围内执行会引发借机攻击动作时,参战者每回合可执行一次额外的近身攻击。
attack roll [攻击判定]: 一个用来判断攻击是否命中的判定。要做一个攻击判定,掷1d20并且加上攻击类型的相应基本属性修正值,例如:近身攻击判定=1d20++基本攻击判定加值+灵敏修正值+体型修正值;远程攻击判定=1d20+基本攻击判定加值+灵敏修正值+体型修正值+距离减值[range penalty]。无论上述哪一个,其结果至少要等于目标的防护等级攻击才能命中。
automatic hit [自动命中]: 一个无论目标防护等级多少都能命中的攻击。自动命中发生在一个攻击判定的自然值为20(1d20掷出的骰值正好为20)或达到一定的法术结果时。一个自然的20点攻击判定,也极有可能是重击。
base attack bonus [基本攻击判定加值]: 一个源于角色职业与等级的攻击判定加值。基本攻击判定加值对于不同的角色职业按不同比例增长。当一个角色的基本攻击判定加值达到+6时,获得第二次攻击。达到+11或更高时获得第三次攻击。而达到+16或更高时可以攻击四次。当一个角色有多重职业[multiclassed]时,基本攻击判定加值从多重职业获得,堆叠计算。
base save bonus [基本豁免判定加值]: 一个源自于角色职业与级别的豁免率修正值。基本豁免判定加值对于不同的角色职业按不同比例增长。
base speed [基本速度]: 这是一个角色在不佩戴防具的情况下可以移动的速度。基本速度源于角色种族。
bonus [加值]: 一个掷骰判定的正数修正值。
cast a spell [施法]: 通过语言,手势,注视和/或特殊材料激发魔法或神术能源。法术的施放要求在需要的施法时聚精会神[uninterrupted concentration]。如果被打断的话,施法者需要做一个成功的专注判定[Concentration check],否则法术失效。
caster level [施法者等级]: 法术施放者所施法术的力量尺度。通常,一个法术的施法者等级就是法术施放者的职业等级。
caster level check [施法者等级测定]: 一个1d20+施法者等级(相应职业)测定。如果其结果等于或超过困难等级(或法术抗力,在此情况下施法者等级测定为法术抗力而做),法术可以成功。
casting time [施法时间]: 施放一个法术所需的时间。需要1个动作时间来施放的法术作为标准动作施放。需要一整个回合时间施放的则作为整回合动作施放。施法时间超过一个回合的对施法时间所包含的回合以整回合动作计算。
character [角色]: 在奇幻游戏设定范围里的幻想人物。在这些规则里,单词"角色"与"生物[creature]"是同义词,因为几乎所有的生物都可以成为游戏角色,而每个角色也都是生物(相对于物件[object]来说)。
character class [角色职业]: 下列11个玩家职业这一:野蛮人,游吟诗人,牧师,德鲁依,战士,武僧,圣骑士,巡林客,游荡者,术士以及法师。职业决定了人物在冒险队伍中的卓越天赋和常规作用。
character level [角色等级]: 角色的等级总和。对于单一职业[single-classed]角色来说,职业等级与角色等级是一回事。
check [判定]: 一种当角色打算实施有可能失败的动作或豁免判定时用来决定结果的方法。判定基于角色的基本属性,技能或其它特征。大多数判定是基本属性判定或技能判定,还存在一些特殊的如驱退判定[turning check],施法者等级测定,驱散测定和优先权判定。指定名称的判定通常对应于使用的技能或基本属性。要做一个判定,掷一个1d20并且加上相应的修正值(结果越大越好)。如果其判定结果等于或大于地下城主指定的困难等级值,判定成功。
class feature [职业特性]: 任何源自于角色职业的特征。
class skill [职业技能]: 一种某个特定职业角色比其它职业角色更易上手的技能。角色可以用每个技能点数提高1级职业技能,相对的,每个技能点数只能提高半级跨职业技能。职业技能的最大等级为3加上角色等级。
cp [铜币]: copper piece的缩写。
creature [生物]: 活着的或有生命,不是一个物件。词语"生物"与"角色"往往可以互换。
creature type [生物类型]: 一些广泛的生物类别之一。生物类型为异怪[aberration],动物[animal],构装生物[construct],龙 [dragon],元素生物[elemental],精类[fey],巨人[giant],类人生物[humanoid],魔法兽,类人异形[monstrous humanoid],泥形生物ooze,外界者[outsider],植物[plant],变形生物[shapechanger],不死生物[undead]和虫类生物[vermin]。
critical hit [重击]: 击中要害造成双倍或更多的打击。要达到重击,攻击者必须先完成恐吓[threat](通常为一个自然20点攻击判定)然后成功完成重击判定(如同另一个攻击判定)。重击通常为一般伤害的2倍。这表示得做两次伤害测定,就象攻击者的确打击了两下一样(任何伤害加值(如游荡者的偷袭[sneak attack])测定只掷一次,并计入最后计算的总值)。
critica roll [重击判定]: 当恐吓[threat]已经成功时用来判定重击成功与否的特殊的每二次攻击判定。如果重击判定达到目标生物的防护等级,先前的攻击则为重击。否则,先前的攻击则为常规攻击。
cure spell [治疗术]: 任何名称中出现"治疗[cure]"的法术,如淤伤治疗术[cure minor wound],轻伤治疗术[cure light wound]或重伤治疗术[cure critical wound]。
damage [伤害]: 由受伤,病痛或魔法效应导致的角色生命点数,基本属性值或其它方面值的减少。三大主要伤害类别为常规伤害[normal damage],subdual damage和基本属性伤害[ability damage]。另外,根据自然的基本属性,无论是否相关,攻击伤害的类别是指定的。伤害类型[type]包括武器伤害[weapon damage](包括敲击[bludgeoning],劈砍[slashing]或穿刺[piercing])和能量伤害[energy damage](正能量[positive],负能量[negative],酸系[acid],冰系[cold],电系[electricity],火系 [fire]和音系[sonic])。近身伤害测定[melee damage roll]修正值用来两个武器伤害子类别(近身[melee]与徒手[unarmed])。有些修正值同时用于武器和法术伤害,但只在交待明白时。伤害点数从角色受伤的属性中扣除--从当前生命点数扣除常规或subdual伤害,从相关基本属性扣除基本属性伤害。伤害随着时间恢复,但也可以通过治疗法术 [curative magic]治愈全部或部分。
damage reduction [伤害减免]: 一种特殊的防卫,允许生物免受大多数武器伤害,但不适用于能量攻击[energy attack],法术,类法术能力和超自然能力。野蛮人具有伤害减低的职业特性,但那是一种可以忽略任何来源的特殊类型。
DC [困难等级]: Difficult Class的缩写。
dead [死亡]: 当角色的生命点数跌到-10或更低时,他或她死亡。另外还有些一定的法术或效应可以直接杀死角色。死亡导致受害者的灵魂离开身体。并且游离到外层位面。死亡角色不能受益于常规或魔法康复术。但可以通过魔法复活。除非有魔法保护,否则尸体正常腐烂。但使之复活的法术可以把身体回复到完全健康或死亡时的身体状态(基于魔法或装置)。
deal damage [造成伤害]: 通过一个成功的攻击造成对目标的伤害。造成多少伤害通常由骰值表示(如2d4+4)并且有时还有修正值。然而,武器或法术造成的伤害并不一定等于目标所受到的伤害,因为目标可能拥有可以否定全部或部分伤害的特殊防卫[special defense]。
Difficulty Class(DC) [困难等级]: 玩家在豁免判定时必须达到或超过的目标数值。除此之外,在特定法术或道具描述中给出的困难等级由地下城主使用技能规则制定。
diving spell [神术]: 宗教法术其能量来自于信心或神。牧师,德鲁依,圣骑士和巡林客可以施放神术。
dodge bonus [防护等级闪避加值]: 来自于身体技能的躲避殴打或其它疾病影响的防护等级[Armor Class]加值。防护等级闪避加值永远不能通过法术或魔法道具获得。任何减低角色灵敏加值[Dexterity bonus]的情况和影响也会减低角色可能拥有的防护等级闪避加值。防护等级闪避加值可以一起累积计算。
domain [(神术)领域]:每种都围绕着一个主要概念并与一个或多个神祗相关联。这些领域有:空气[Air],动物[Animal],混乱 [Chaos],死亡[Death],毁灭[Destruction],土[Earth],邪恶[Evil],火[Fire],善良[Good],治疗 [Healing],知识[Knowledge],秩序[Law],运气[Luck],魔法,保护 [Portection],力量[Strength],太阳[Sun], 旅行[Travel],花招[Trickery],战争[War]与水[Water]。
Dungeon Master(DM) [地下城主]: 扮演非玩家角色,为其他玩家设定故事,并充当协调员。
dying [濒死]: 濒临死亡并不省人事。一个趋死角色有-1到-9的当前生命点数[current hit points]而且不能行使任何动作。一个趋死角色每个回合损失1个生命点数除非玩家完成一次10%判定,判定成功则停止每回合的生命点数损失。
energy damage [能量伤害]: 由五种能量之一造成的伤害(不算作正能量[positive]或负能量[negative]):酸[acid],冰[cold],电[electricity],火[fire]和音[sonic]。
exclusive skill [专有技能]: 一种其级别只能由角色从其职业技能中提高的技能。
experience point(XP) [经验值]: 角色的个人成绩与进展的数字化衡量尺度。角色通过各种途径获得经验值,地下城主根据他们的完成度给予角色经难值。角色在他们的探险生涯中继续积累经验点,在达到一定经验值后可以获得新角色职业等级。
Fortitude save [坚忍豁免判定]: 一种豁免率,与角色抵抗伤害的能力有关。
gp [金币]: Gold piece。
hit [命中]: 成功完成一个攻击判定。
hit point tatal [总生命点数]: 单个角色在未受伤时的最大生命点数。
hit point(hp) [生命点数]: 角色健康度或物件完整性衡量尺度。伤害减少当前生命点数,而损失的生命点数会随着治愈或自然恢复而返回 。角色的生命点数会随着增加经验和/或永久的体质[Constitution]增长而永久提高。或通过使用不同的特殊能力,法术,魔法道具或魔法效应而暂时提高。
initiative [优先权]: 在战斗中用来判定动作次序的系统。在战斗的第一个回合前,每个参与战斗者做一次优先权判定。每个回合中,以由高到低的次序每个参与者执行动作。
initiative check [优先权测定]: 用来判断生物在战斗中优先次序的灵敏判定[Dexterity check]。
level [等级]: 游戏中提供给数个领域衡量进展和能力的尺度。
luck bonus [运气加值]: 一个表示好运气的加值。
masterwork [名品]: 做工异常精细,通常在攻击判定上+1(如果道具是武器),减少1点防护减值(如果道具是防具)或+2给技能测定(如果道具是工具)。名品的武器加值不与魔法加值堆叠计算。
melee attack [近身攻击]: 近身战斗攻击。
melee attack bonus [近战攻击加值]: 用于近战攻击判定的修正值。
melee touch attack [近身接触攻击]: 近战中的接触攻击,相对于远程攻击而言。
modifier 修正值[]: 任何判定的加值或减值。正数为加值而负数为减值。特定说明的修正值通常不与同种修正值堆叠计算。如果某种类型有一个以上的修正值,只取最好的加值或最坏的减值。没有特殊说明的修正值堆叠计算。
morale bonus [士气加值]: 一个表示足够信心,勇气和决心的加值。
nautral [自然]: 掷骰或判定时出现在骰面上的数值结果,而不是在计算了加值或减值后的修正结果。
natural ability [自然能力]: 非魔法能力,例如疾行,游泳(针对水中生物)和飞行(针对有翼生物)。
nonplayer character(NPC) [非玩家角色] 在游戏中由地下城主而非玩家控制的角色,相对于玩家角色而言。
off hand [副手]: 角色较弱或较不灵敏的手(通常为左手)。用副手攻击在攻击判定上导致一个-4减值。另外,当用副手执武器时只有一半力量加值可以加到伤害上。
one-handed weapon [单手武器]: 一个尺寸类别与持有者相同的武器。
party [队伍]: adventuring party的缩写,冒险队伍。
penalty [减值]: 掷骰判定的负数修正值。
player character(PC) [玩家角色]: 由玩家而非地下城主操控的角色,相对于非玩家角色而言。
pp [白金币]: platinum piece的缩写。
pracial bonus [种族加值]: 由于某种生物成长时的文化或该种生物的先天特征而获得的加值。
range attack [远程攻击]: 任何在一定距离下使用远程武器的攻击,相对于近身攻击而言。
ranged touch attack [远程接触攻击]: 在远程进行接触攻击,相对于近身接触攻击而言。
Reflex save [反射豁免判定]: 一种豁免率,得益于角色的敏捷和快速反应从而抵抗伤害的能力。
resistance bonus [抗性加值]: 对伤害给予额外保护的豁免率加值。
save [豁免率]: saving throw的简写。
saving throw(save) [豁免率]: 一个用来避免伤害或损害的判定。豁免率的三种类型为坚韧[Fortitude],反射[Reflex]以及意志[Will]。
school of magic [魔法学派]: 以近似方法运作的法术集合。 法术施放者可使用的八种魔法学派为:Abjuration,Conjuration,Divination,Enchantment,Evocation,Illusion,Necromancy和Transmutation。
size [体型]: 一个生物或物件的物体围度和/或重量。体型从小到大为微小[Fine],特小[Diminutive],细小[Tiny],小型[Small],中型 [Medium-size],大型[Large],巨型[Huge],特大[Gargantuan]和庞大[Golossal]。
size modifier [体型修正值]: 由生物体型类型造成的加值或减值。不同的体型修正值用于防护等级,攻击判定,躲藏判定[Hide check]及其它多种判定。
skill [技能]: 角色通过训练获得和提高的才能。
skill check [技能判定]: 与使用一项技能相关的判定。基本技能测定=1d20+技能等级+相关基本属性修正值(或简单地1d20+技能修正值)。
skill modifier [技能修正值]: 与特定技能相关的加值或减值。 技能修正值=技能等级+基本属性修正值+综合修正值[miscellaneous modifier]。(综合修正值包括种族加值,防护判定减值[armor check penalty],状态修正值[situational modifier]等)。技能修正值在角色使用相应技能时用于技能判定[skill check]。
skill point [技能点数]: 角色获得和提高技能能力的衡量尺度。在每个等级,角色都获得技能点数并用以提高技能等级。每个技能点数可以换取一级职业技能或半级跨职业技能。
skill rank [技能等级]: 一个用来表示角色在某个技能上的训练度和经验的数值。技能等级并入技能修正值,提高了该技能在技能判定中的成功可能。
sp [银币]: silver piece的缩写。
speed [速度]: 当生物在做标准动作时可以移到的英尺数。
spell [法术]:法术的最大两个类别为奥术[acrane]和神术[divine]。
spell resistance(SR) [法术抗力]: 一种允许生物或道具抵抗法术和类法术能力影响的特殊防御能力。
spell slot [法术槽]: 法术施放者记忆中存放指定等级法术的"空间"。一个法术施放者有足够的法术槽来存放一个所需的法术。法术施放者必须在法术准备期间将要使用的法术放入法术槽,因此可以有一些法术槽留出来以供当天晚些时间准备的法术。一个法术施放者永远都可以将一个低级法术放入高级法术槽中,只要他愿意。
standard action [标准动作]: 最基本的动作类型。标准动作允许一个角色执行一个行动(攻击,施放1个动作单位[1-action]的法术,使用一种技能等)并且可以移动一定距离。角色可以在行动之前或之后移动。
supernatural ability(Su) [超自然能力]: 一个产生特殊效应的魔法力量,相对于本能[natural],特殊[extraordinary]或类法术[spell-like]能力。使用超自然能力通常不引发借机攻击。超自然能力不是驱散[dispel],分解[disruption]或法术抗力[spell resistance]的对象。然而,它们在被魔法禁锢[suppress]或驱散的区域不起作用,如在一个抗魔法域[antimagic field]中。
target [目标]: 一个攻击,法术,超自然能力,普通能力或魔法效应的计划受者。如果有目标的法术成功,该受者则是法术的目标。
temporary hit points [临时生命点数]: 通过一定的法术(如援助术[aid])和魔法效应获得的在限制时间内的生命点数。
threat [凶兆]: 一个可能的重击。
threaten area [威胁区域]: 一个对手可触及的区域。通常,角色威胁他们周围5英尺的区域。在威胁区域中有些动作会引发借机攻击。
threat range [威胁范围]: 在攻击判定时,自然骰值决定是否构成一个威胁。对于大多数武器来说,威胁范围是20,但有些是19-20甚或是18-20。然而,任何没有命中的攻击判定不是一个威胁,不论它是否处在武器的威胁范围内。
touch attack [接触攻击]: 攻击者必须与对手接触但不必穿透防具。接触攻击可以是近程[melee]或远程[ranged]。对于接触攻击,目标的防护加值[armor bonus],盾牌加值[shield bonus]和自然防护等级加值不用于防护等级[AC]。
touch spell [接触法术]: 一种当施法者接触目标生物或物件时释放效应的法术。
trained [经训]: 在技能上至少有1级。许多技能可以不经训练通过一个成功的技能判定[skill check]以0级使用。别外的一些,如法术辨识[Spellcraft],只有当角色经过该程技能训练后才能使用。
turn [轮]: 在每个战斗回合中指定角色动作的阶段。
turn undead [驱退不死生物]: 通过输导正能量毁灭不死生物的超自然能力。
two-handed weapon [双手武器]: 在武器尺寸类别上比持有者大一级的武器。
Will save [意志豁免判定]: 豁免率的一种,由于角色的坚韧精神抵抗伤害。