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热血江湖:简明经济学导论(物价概论)[一]

发表日期:2005年09月29日  作者:OleileiO  【我要投稿
引子
玩热血很久了,因为工作缘故只有很少的时间可以用来游戏,此游戏坎怪升级无聊,任务单一枯燥,实无趣也(谨代表个人感觉)。然我仍乐此不疲,必有个中原委。游戏亮点:强化合成系统,运气、经验、技巧,三者有时却一不可,有时却又可以独揽狂澜(主要指运气,呵呵),尤其是强化,鼠标一点,生死立判,其中感慨万千,随心潮而澎湃,山原旷其盈视,川泽盱其骇瞩。只有既经历过成功与失败的洗礼,才能卓然超脱于境外,看透生死,看破成败,悠然处于江湖,玩热血没有经历过强化的朋友们,实乃痛失一大乐趣也。
但人性迥异,豪杰之士有之,谨斟者亦有之,不强不合,只卖成品,则要求你精于物价,算计敏锐,个中乐趣同样可以宜人之性,鄙人作此文,愿与所有的朋友共研。


本文铺垫较多,为了适应各年龄层次,文化程度,兴趣浓淡的需求。没有兴趣的不用通读,直接看第4章,以免耽误大家时间,招致一片骂声。随着研习的深入逐渐感觉自己经济学方面才疏学浅,遗漏甚多,遂参考一些名家巨著,在此列出方便大家参考学习,指正我疏误之处和不周之点,谨谢
1《国富论》——亚当斯密
2《政治经济学与赋税原理》(第一卷)——李嘉图
3《资本论》——马克思
4《纯粹经济学要义》——瓦尔拉斯
5《经济发展理论》——熊彼特
6《经济学》——萨缪尔逊
7《同意的计算》——布坎南
8《经济学原理》——曼昆
9《经济论》——色诺芬的
10《政治经济学:讲义》——张桂文教授(经济学博士、博士生导师)(主讲)
[以上排名不分先后]

第一章 认识热血江湖的商品
作为一款MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏),热血江湖必然有其稳定的虚拟社会均衡性,本文所有内容均建立在此均衡性基础之上,之所以先说这一点,是因为如果游戏运营商作出过度违背职业道德,严重破坏虚拟社会均衡性的行为,本文内容怎不再适用。

商品——生产出来用于交换的产品,是为商品。
热江中几乎所有物品都可以用于交换,这些物品均有作为商品的普遍性,如果你的物品只是自己用,它不在我们讨论的范畴之内。
商品2个基本价值属性——1使用价值(有用)。2交换价值(可以卖钱)。
热江商品价值——是凝结在商品中的平均玩家劳动(指在线砍怪爆钱爆物)。
需要说明的是与现实社会不同,游戏中的玩家劳动是不等价的,低级玩家杀低级怪,钱少物品属性差,高级玩家爆钱多,物品属性好,所以从宏观来看,低级玩家多卖物品换钱,而高级玩家多花钱买物品(原料)去制造成品(商品),虽与现实略不同但符合游戏平衡,所以普遍适用价值规律。

第二章 认识热血江湖币
热血江湖币本身也是商品,是在游戏中被人为制定为其它物品价值的计量单位的特殊商品。
它即不体现高级玩家的劳动也不体现低级玩家的劳动,而是体现该服务器平均玩家劳动。

第三章 价值规律
热江成品的价值量是由生产这种成品的游戏必要劳动时间(价值)决定的,这就是价值规律换言之,相同属性的同种物品,价值应该是一样的,我们平时看到的物品标价,是物品的价格,价格可以不=同于价值,价格受供求关系影响,变化较大。

第四章 热江价值计算
有了以上基础,我们开始步入正题。
1) 成品价格 = 成品价值 * 供求关系系数 + 利润
成品价格是我们购买该成品的实际热血币花费,是我们最关心的。
用于制作用于交换的成品是有利润考虑的,如花费500W制作的鞋,会标价00W出售,可以接受的利润大约在5%—25%之间,受供求关系影响意外获得的是超额利润,是不稳定的。
供求关系指该种商品(或替代品)在局部市场上的供应量与需要量,如果供求关系=1:1,则商品价格等同于价值,供求关系系数=1,如果供比求=1:2,则价格明显高于价值,供求关系系数 > 1
举例:赤魔杖和城碧刀的掉率是一样的,由于职业特点医生对2转顶杖的需求明显没有刀客多,所以赤魔价在400-800W间,城碧在1700-2200W间,可见供求关系对物价的影响还是非常大的。
关于替代品着重说一下:
性能一样的同类物品价格基本一致,白强5的中品武器和合1个G12强3的价钱一样,

2) 成品价值 =  (成品成本)* 强化风险系数
众所周知,强化是有风险的,等级越高风险越大在此提供一份参考(参考朋友实际操作得出,不代表官方准确数字,仅为个人建议)
强1风险系数:1.04
强2风险系数:1.10
强3风险系数:1.20
强4风险系数:1.4-1.6   (取平均1.5)
强5风险系数:2.0—3.0  (取平均2.5)
强6风险系数:5(高级物品用10%符) 或 8 (低级物品直接强)
强7风险系数:80(高级物品用10%符) 或500(低级物品直接强)
说明:强6强7风险太高,性能增加又不多难以估价,本文主要涉及强1-强5物品

3) 成品成本 = 白物品价值 + 合成费用 + 强化费用
白物品价不是商店标价,而是比较容易收购到的价格

4) 合成费用 = (合1石头价值+手续费)/合1成功率 +(合2石头价值+手续费)/合2成功率 +(合3石头价值+手续费)/合3成功率 +(合4石头价值+手续费)/合4成功率
合1成功率 65%
合2成功率 40%
合3成功率 25%
合4成功率 15%
(以上为穿4%披风的样本数据结果,取样少不准确,所以结果取整10整5,实际结果可能更低一些,合4平均14-16块石头[最少4最多77块])
垫垃圾等方法不予讨论,费用也不计入成本,纯属于个人经验技巧,而且并不100%有效
5) 强化费用 = (强化石价钱 + 手续费)* 强化石数量

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