我对加点的看法

作者:yaohongyi
  断断续续玩了两年多,许多门派都练过,反反复复用了十几个ID虽然高的120级低的才70多级,但对加点还是有了一定理解。

  其实,说白了加点主要看定位,这个定位是很关键的,包括自身的定位、门派的定位和团体中的定位等许多问题。一个ID能否成功,定位准确是必要的先决条件。

  自身的定位主要是玩家自己准备在这个ID上付出多少,包括RMB,也包括投入的时间和精力。这点很好理解,没钱的炼5力DT是什么下场,大家也都明白,这里就不多说了。

  门派的定位是在游戏设计的时候就确定了的,虽然随着游戏的不断更新和发展,有了一定的变化,但大体方向是没变的,暴力和尚的闹剧我想时间久点的玩家都很清楚。

  前面这两个定位决定了一个ID的基本性质,是做超级杀手还是做勤勤恳恳的奶牛,或者是一般的伤害输出这里就有了结论,违背了这个性质就不会有好的结果。

  最后一个定位是在团队定位上,前两个定位决定了加点的大方向,是加力还是要加魔或是加速。而具体各个属性上加多少点就要看最后这个定位了。比如攻击手就要有攻击手段,在力或者魔上多下点功夫,前提只要不是太脆弱就行了;辅助角色就要有较高的持续作战能力,即使很快倒下也要让对方付出承受不起的代价。

  以上是对加点的总体要求,对每个ID都是适用的,针对某个具体的ID要怎样去加点,每个人都有不同的想法,但有些问题是一样的,谈谈我的看法:

  1.攻击属性和体耐的问题

  这个问题只涉及主攻门派,对于医生护士这样的纯辅门派来说,不用多考虑,2耐的基础上其余分配给体和魔,具体分配多少看团队需要而定。封系门派玩的不多,不敢下结论。对于4个主攻门派来说,3攻还是4攻就是一个态度问题,是打算玩游戏而被WY玩呢还是打算被游戏玩而少给WY做贡献。高攻的感觉还是很爽的,但是带来的后果是你攻别人高别人也攻你高,如果伤害输出的次数太少的话,往往是得不偿失的。因此,我感觉2.5-3攻对于大多数人来说是个较好的选择。因为一次战斗的总体伤害=单次攻击伤害*攻击次数,在保证一定攻击力的基础上增加攻击次数是比较平衡的选择,当然也是比较省钱的选择。

  2.体和耐的选择问题

  在体和耐的选择中,是多加体还是多加耐还是说一样一半?我是倾向于加耐的。全方位比较一下体和耐吧:血量的提高除了加点外可以通过装备(腰带)、宝石、强身、临时来获得,耐的提高通过装备(除项链)、宝石、临时来获得,在这里宝石和临时的效果、花费基本相同,剩下的就是强身和加耐装备的问题,强身还好说点,一身高耐而又属性合适的装备有多难求大家都心知肚明,更别提特技了。从这里看,加耐要比加体划的来。有人说加体得到的灵力比耐高,耐加多了灵比不过加体的,可是灵就是魔攻和魔防,单纯就魔防来说,魔法攻击不如物理攻击有特色,每回合的伤害大致相同,能不能被打倒也是基本一致的,被魔法秒掉的可能性相对小得多。而且100级以上的ID之间,攻和防的差距是较大的,灵力的差距较小,用伤害公式算算就明白那个更可怕了,况且还有攻修炼和防修炼之间的效果差距呢。再说需要魔攻的几个门派,1点属性加到100级,其间差出来的灵力才10点,而且对方的法师也不会傻到对你魔攻,相反物理攻击可是大多向你招呼吧。由此看来,除了极个别的服务器以外,加耐要比加体更有优势,而且随着战斗回合的延续和大家等级的提高,这种优势就更明显。

  另外再说说魔族不加耐的问题。魔族耐加成低而体加成高,这是魔族不加耐的理论基础,可是后期的战斗说白了就是拼药、拼辅助的战斗,这样耐高的ID耗费的补血量(药和技能)相比较少,更容易取得胜利。说实在的要是没有命归的回血限制,我也同意高体加点,可现实情况并不是这样。

  以上说的都是团P的情况,其它的任务(单人和多人)、挑环等等,耐高还是体高基本上没什么差别吧,可回过头来说耐高的还省包子呢。(不要不屑,这只是附带的好处)蚩由虽然威胁大,但每个区数量都有限,这样的中奖概率还是能够接受的。

  3.五庄的加点

  之所以把五庄单提出来说,是因为我最喜欢五庄,玩的也最多。五庄加点有剑气之说,分歧很大,但是五庄的定位到底是什么?半封半辅助?还是其他的什么?其实五庄挺有意思的,有最强的攻击技能(双击还不用停)但75%的限制有点鸡肋,有最变态的封但命中最低,有全面的辅助技能但不会拉人和回上限。这样看来就是什么都会什么都不精,五个属性别的门派至少能放弃两个,五庄呢好不容易放弃加魔,灵力还特低。我认为,第一五庄是万金油,队伍里缺了什么我就能补充什么,使整个队伍更加均衡更加完美(与和尚配合天衣无缝,一个攻辅一个法辅)。第二五庄是永动机,缺红点红,缺蓝点蓝,在拼药的战斗中有不可替代的作用。

  综上所述,五庄体耐是不可少的,力到底要不要加?许多人认为不该加,可按照万金油的作用,不加力就少了BB杀手和辅攻的能力,在团P的战斗中,有时候是要封上对手减少威胁,有些时候是要快速消耗对手的BB和药,这时候没加力就少了一个发挥的方向。别说75%的限制,一般五庄2耐是不可少的,没人会傻到先主动向铁板上撞,即使对方真的来撞,队友也完全可以把那个笨蛋废掉,其实五庄在团P中是属于抢先被封而最后处理的角色,75%可以坚持很长时间,加上自己的灯,发挥作用的可能性还是很大的。

  速度要不要加?五庄的灵低是出了名的,而速度快了被对手群法撩上可能性变大,真的很疼啊。加速度为了什么?为了封吧,如果有主封的队伍,我们还是老老实实做灯宗,抽空补封就好了,速度影响不大。如果对里没有别的封系,我们加了速度也拼不过对方,只能看运气了。如果对方也没有封系,我们加不加速都无所谓。所以,为了提高其它属性,只能放弃速度了。

  经过我的摸索,五庄的加点我看还是2耐1.5力1.5体或1.5耐2力1.5体的较好。武、头打玛瑙,项链衣服打舍利,腰带鞋子打黑宝,这样每个方面都兼顾到,虽然不是很突出,但都还能够接受。当然五庄的加点是最多种多样的,重点发挥某项技能也可以,全面发展也可以,我这种万金油的加点方法主要的是建立在有高超的战略战术头脑的基础上,通过多变而准确的技能配合队友逐步确立优势,并把优势转化成胜利。

  最后没钱玩五庄是万万不行的,4项都要修炼,除了魔王就剩我们了,苦阿!
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